KompjûtersComputer games

Samorost 2: trochgeande spultsje

Meitsje nea mei gnomen! En benammen falt net fan har. Dizze koartingen binne klear foar in oare planeet om te fleanen, krekt om har saak werom te jaan. Ien fan dizze ferhalen fertelt it spultsje Samorost 2. De beskriuwing fan har missy sil ûnderwerp presintearre wurde, en it kin in protte frjemd wêze. Mar is it dus dat jo net in oere fan jo kostbere tiid hawwe om wat ûngewoane ûntwikkelerspasjses út te fieren?

Poklop

Yn 't algemien is de saak dat. Yn 'e nacht, doe't de dwerch sliepte, kaam in romteboat neist syn hûs, wêrtroch't in pear bûtenlânske skeppers kaam. Se plondere syn tún, en tagelyk seagen de alarmige hûn. Sokke skande koe de dwerch net útdaagje, dat hy krekt de rovers yn syn pyjama fergie.

Passaazje fan it spultsje Samorost 2 begjint nei de gnome lâns op in frjemde planeet. Allinnich as er it skip leart, falt hy yn in trap. Om dêr út te kommen, ferpleatse wy de roerens sittend op 'e folgjende plant, en de gnom is frijlitten.

Folgje dan nei de linke lokaasje. Der sil in sliep mei in hammer yn 'e hannen wêze, it ark moat oanbean wurde. Wy geane yn it hûs, klikje op 'e mûs op' e fleske en krij it kork dat der falt. Dan komme wy nei de pipe efter it gebou. Op it sil frjemde kreatueren wêze, ien fan dy puede wetter út 'e pún. Wy stjoere ôf fan it lytste fan har en, wylst de âlder it oandriuwt, stoppje wy in gat yn 'e buis mei in kork. Dien dan de lever en fied de kessel.

No is it nedich om moppeleeds oan 'e ketter te heegjen. Om dit te dwaan, moatte jo de rjochtskeppel hingje nei rjochts nei rjochts, en gean dan nei bûten en skodzje de moarnsstamme sadat de sieds begjinne te fallen. No sjogge wy it wetter, wy iepenje de knip en as de slug begjint te drinken, nimme wy de hammer ôf. Wy ferpleatse nei ien skerm nei rjochts, treffe de robot mei in hammer en gean nei de iepene passaazje.

Sopouch

Op dizze lokaasje Samorost 2 moat de passaazje begjinne mei de beweging fan 'e pipe nei rjochts. Wy wachtsje, as de pipes brekt, en fan 'e foarme foarm fan' e flecht sille de fleanen flechtsje.

Wy dogge it yn 'e web, hingje yn' e boppeste rjochte hoeke, en wachtsje op de spinnen om de kokon te weidzjen. Wolle allinich graach foar wêze en sprongen yn 'e gat fan' e pij. Boppedat is alles wat mear as minder logysk. Wy gean fierder.

Kompotarna

De dwerch is yn in lyts keamer mei in koeler en in ljocht op it plafond. Jo kinne allinich nei rjochts, en dan in pear stappen, om't it paad troch in griene manlju blokkearre wurdt. Mar dêr sil der in ljochtljocht wêze, en yn 'e takomst sil it in handich wêze.

It folgjende doel is om de koelkast te ferbinen. True, de socket is ien, en in elektrysk apparaat is al ferbûn mei. Dêrnei iepenje de koelkast en sjoch wêr't de mûs útfiert. Druk dêrnei op 'e mûs op dat plak, opnij it fallende tee, ynfoegje it yn' e socket en ferpleatse de koelkast. Hy sil begjinne om nei de link te litten, ûnder it sil in lûk wêze. Hy ferheget de hook op 'e muorre, en giet del.

Dêr sil in keamer wurde mei wetter. Allinich in dwerch kin net swimme, dûkt de tou ta en as it wetter fuort is, draait it earste ventel. Dûne dan wer en turne de neifolgjende ventil. Dêrnei klimme wy yn 'e gat fan' e boaiem. Op 'e neikommende lokaasje moatte jo de ferdielen soargje dat de reade marken yn ien line binne. Dêrnei rinne wy it haadventil en, as it wetter giet, sette wy fierder.

Op de folgjende lokaasje fan it spiel Samorost 2 begjint de passaazje troch yn te setten in munt yn it terminal op 'e muorre en drukke "knop 1". As de robot ferskynt, nim de toets fan 'e hân en begjinne de nuten op' e tafel te rjochtsjen nei rjochts. Opmerking! De kaai ûntsettet net alle nuten, sadat wy it werombringe nei de robot, stjoere it werom. Dêrnei ynfoe de munt op, drukke op "knop 2" en, troch in grutte kaai krigen, de oerbleaune bolten loslitte.

Dan útskeakelje wy de pyleline, wachtsje op foar de aljemynske skepper om nei te gean, itselde werom weromkomme en nei deselde lokaasje op 'e kop hinne. Wy klikje op 'e trep, brûk in hoeder om it gat te sluten, wêrfan de applen útkomme. Dêrnei ferpleatse wy de oerbliuwende applen nei de korb op 'e lofter, springe op en al yn' e barrel weagje wy nei it folgjende gebiet. En allinich, op in oare manier "de saak sil net útbreide".

Budoar

Yn dit keamer sil der in kaai wêze mei in hûn, in lêzer, in tv en in fette alien dy't yn in stoel sit. De hûn rint yn it rêd, se wol dúdlik wol oan 'e walfek te hingjen rjochts. In pún stikt út it plafond. As it skepsel yn 'e simmerstik de knop driuwt, krijt wat lang út en draait de dwerch.

Dus, jo moatte in woartels nimme en it op 'e hoarnen weegje. Druk op 'e knop op' e earm fan 'e stoel en ferfiere de gnome. Dêrnei rôlje de stoel nei de tv en, as de alias ferdwûn is, nim de kaai dy't ferdwûn is. Wy loslitte de hûn, rop de oplieding, gean nei ús skip en flechtsje fuort. It is in meilijen, allinich brânstof is net genôch om it hûs te krijen. Meitsje in stop op de folgjende planeet te meitsjen.

Planina

Dit is de lytste en lichtste lokaasje fan dyjingen dy't it spultsje Samorost 2 befetsje. Geheimen sille hjir wêze, mar der binne net in protte fan har. Om te begjinnen, moatte jo de gnome frijlitte. Nei alleen sprong hy út it skip mei in parachute, hy fêsthâlde fan 'e tafel. It is goed dat de hûn is lekker as de eigner.

It hanthavenjen fan 'e hûn, swolje de kolom. As de dwerch op 'e grûn is, druk ús op' e flinter dy't flakby it wrakseljen fan it romteskip. Op it plak dêr't it sit, sil in blêd fan gers groeie. Der binne twa fûgels ûnder, ien fan har is sliept. Wy nimme de lytste en sette it op 'e blaas fan' e gers, sadat hy de grutte wekker wekket. Der is hjir gjin gefoelich plan, allinne sitte op dizze buorkerij en ride.

Lesik

En dan noch slimmer. Hoewol, nei alle gedachten, dit is wat de skepperen fan it spiel Samorost 2 sochten, de passaazje sil plakfine yn 'e bosk, wêr't de dwerch inkele reden op foet kaam. Op 'e stoep sil der in "knappe" guy wêze, en boppe him hingje in glâns ball. De gnom needsaak wat der binnen is. True, hy sil it allinich yn 't útwikselje foar in buis en in tas.

De buis leit yn it nêst, ûnder de fûgel. Wy nimme ien fan 'e klokken hingje op' e hoed, en wy hingje it op 'e leane njonken de fûgel. En as se nei him flechtet, klikke wy op it nêst - en hjir is se in poar.

No stjoere wy de hûn efter de tas, want hy leit yn in hoale ûnder in stump. It wurdt bewarre troch in badkamer. Hy hat fansels gewoan syn sfear net te dielen, mar sil him graach feroarje foar in bonte. Dus, wy drinke fan 'e pond oan' e lofter en skriuwe nei de ljochtblom. As it siedt, komt in bonte. Wy stjoere har nei it bist, nim de tas ôf en jou de man op 'e stomp. Allegear wurdt dien om in fjochtsport út 'e bal te krijen en de paad fierder te gean. Teoretysk kin men sûnder dęr dwaan, mar de trije dêrfan binne mear wille.

Majak

"Mayak" - Jo kinne net mear mear tinke. It giet oer him en sil besprutsen wurde. En dit is de lêste lokaasje fan it spul Samorost 2. Passaazje fan dat sil mear tiid hawwe as gewoanlik. In taksy is tichtby parkearre, en de gnom moat nei hûs gean. En op it earste is it maklik te dwaan, om't in taksy yn 'e buert parket. Krekt hoe't jo de sliepskipper krije om te riden? Kin ik him wat kofje meitsje?

Wy geane yn 'e fjoertoer, iepen ien kastiel, fied de kessel mei wetter, kofje oan en sette it op it fjoer. Dan geane wy út nei de strjitte en, as de klok rint, behannelje ús mei in drank fan in sliepkeasjebestjoerder.

Nim de bal fan 'e apparatuer dy't wat wat leger stiet en stean nei de berch op' e rjochter. Der sille twa heuvels wêze. Tusken har in barrel en in trough. In kroan, in pijp en in piston prate út ien hichte, en op 'e twadde is in skepper as in seal, en in steapel. De bal moat folle mei gas wurde. Om dit te dwaan, skodzje wy in lange blêd fan gers en gean dêrby mei it seal om dat it sniest en út 'e steapel ferdwynt. Wy nimme se en iten iten yn 'e mantel út' e barrel. Sealen sille opheare, ite en litte gassen út.

Wy hingje de bal nei de pipe dy't út 'e berch oan' e link stekt. It is wichtich dat de piston ferlege wurdt. Gases ferminge de kranen, dy't kontrolearret troch de kliffen yn 'e berch. Wy sûgje de blokje, de piston opheine, en de proseduere werhelje oant de bal fermomd is. Dan nimme en werom nei de fjoertoer.

Wy hingje de bal yn plak, sit yn in taksi en springe, sadat it in bytsje falt. Dan drukke wy op 'e pear en wachtsje oant it skip fjoert. No no noegje wy de boartoer oan en gean nei thús. Dit is de lêste missy yn it spul Samorost 2. It paad is oer. Mar de dwerch - allegear mei-inoar. It liket derop dat hy wat dumpe hat, mar de hûn bewarre. It is wierskynlik syn pyjama's. Oars, wêrom op syn folgjende reis hat hy wer opnommen?

Oan 'e dyk, as immen hat it spultsje Samorost 2 mislearre, is de folsleine ferzje fan' e passaazje yn 'e fideo's.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 fy.delachieve.com. Theme powered by WordPress.