Hjoed prate wy oer it spul, "Swarte Mirror 2", de trochgong fan hokker sil besprutsen wurde letter yn detail. Tarieding fan de nije baan wurdt opmurken wurde oan de boppekant fan it skerm corresponding ikoan. Iepen deiboek kin knop D. Jo kinne ek klikke op it ikoan yn de boppeste hoek rjochts ûnder fan it skerm. Fierder, biede wy in detaillearre passaazje. Ienfâldige nivo waard keazen troch ús foar mear nofliker te oerwinnen de wichtichste obstakels yn it spultsje. Tink derom dat kinne jo beskiede jo karakter mei de mûs.
Bidderford
Getting it earste haadstik. Trochgong fan "Swarte Spiegel 2" biedt in ynliedende video, dêr't wy leare oer de foarfallen dy't barde yn de fiere 1969. Us held - in jongfeint Daren Mayls. Wy binne begjinne te spyljen foar him, dat al yn 1993. It personaazje is in learling fan natuerkunde, stúdzje yn Boston. By de hjoeddeiske mysterieuze stêd Hy komt yn de fakânsjes nei syn mem. Miles beslút te fertsjinjen Fuller - fotograaf fan in pleatslike winkel. Sa fine wy ússels yn in kears-ferljochte kelder. Yn 'e winkel in macht stroomûnderbrekking, en Fuller opdracht ús earste opjefte - te ferfangen in blown fuse. Earst fan alle sjoch ris hinne. Oan de rjochterkant kant is it rezjimint. Se krongen mei ferskillende dingen. Litte we sjen nei de midden fan de planke. Klik derop en krije de nedige doaze, dat is fol mei bewakers. Gean nei de ynventarisaasje. Klik op 'e boks fan de rjochter mûsknop. Get blaasd. Iepenje de elektryske doaze. Searches foar in blown fuse. Fuortsmite. Op itselde plak ynfoegje de lont, dy't yn ynventarisaasje. Skeakelet de Switch, dy't leit yn de legere rjochter hoeke. Ferpleats kant de pallet. Hy falt, en dan brutsen.
"Swarte Mirror 2". Passage: slang en ynspektearje it ljocht
Sa, we fierder. De folgjende fraach dy't sil wurde konfrontearre ûnder it tema: "Swarte Mirror 2: Fia" - wêr te finen in projektûntwikkeler. In protte spilers binne ynteressearre yn it ûnderwerp leit krekt efter de pallet op 'e planken. Nim ien Vial mei in projektûntwikkeler. We sjogge by de wallpapers. De folgjende stap - it beslút fan de ferskate útdagings, dat wy sille iepenje it geheim fan dizze passaazje. De slange is in nij referinsjepunt. Jo kinne fine it yn in hoeke fan links. Ek dêr kinne jo sjen yn de kelder finster en in doaze fol mei bier. Folgjende, wy klimme op fan 'e ljedder. We prate mei de eigner fan de winkel. Hy jout ús in nije baan. It is needsaaklik om te bringen út it tragbaren reklame. Wy fine it hokje. Wy grutbringe is. Út 'e keamer. Wy moetsje Angelina. Bekend mei it. Begeliede Begleiter nei de winkel. Wy krije in nije opdracht fan Fuller te nimmen fan de brief oan mefrou Baiba. Wy foarby op it skerm. Wy krije op 'e strjitte dy't liedt ta de waterkant. Wy geane om 'e jefte winkel. Op de pier prate mei in ûnfoarstelber tryst famke. Se fertelt ús oer har freon Carrie, himsels tekoart 2 jier lyn op itselde plak. Picture it is noch yn it finster photoshop Fuller. Besykje de jefte winkel. Wy sjogge om dêr.
gift winkel
Cheats "Swarte Mirror 2" giet gearkomsten mei de ferkeapster, dy't Fries praat mei Shopper. Wy besykje om te praten mei har. Wy krije lilk Rebuff foar werom. We hearre hoe't de klant hat ferneamde syn eigen nije convertible, stean by de yngong nei de winkel. Út 'e keamer. Glimpse in reade auto. Kicking it mei argewaasje. Wer, iepenje de doar nei de winkel. Praterich besiker fluch rint út yn 'e strjitte. Wy krijen foar Fuller pakket út Rosie. Wy leare dat syn namme kaam noch in perseel. Mar, wy ha dat sûnder in ûntfangst dat net kriget. Alle freegje Rosie. Sa gau as se ôfkeard, gau nimme in leech út 'e teller. It ferlitten fan de winkel. Wy pivoted nei de hoeke. Wy pakke de pier.
Oanhâldende it spul "Swarte Spiegel 2 'passaazje, in izeren staaf op hokker wize kin net foarkommen wurde. It leit tichtby de loop. Nim it. Wy geane nei it photoshop Fuller. No wy lâns nei links, lâns de dyk dy't nei it wichtichste plein. Dan gean rjochtsôf rjochting it kafee Mrs. Baiba. Wy geane yn 'e keamer. Wy binne triuwe koperen frjemdling. Ut de teller nimme gesneden brea. Sa gau as de gastfrou by de bar bocht, nim it rjocht flesse azijn. Wy binne it skriuwen oan mefrou Baiba.
Flaubyt en house
Passaazje of spel Black Mirror 2 is fierder detaillearre petearen mei de eigner kafees. Doe't de dame krige it pakket, kinne wy net sizze dat it sil haegje har hiel soad. Wy besykje te ferlitten fan it diner. Wy stopje troch de dokter. Hy regele te moetsjen yn dizze ynstelling Darren syn mem, mar sy woe der net komme. It is needsaaklik om te neamen syn mem en fyn út wat wie geande. Werom yn Photoshop Fuller. Underweis wy sjogge Angelina perturbed. Se freget ús te leverjen fotos fan it hotel. Looking nei it famke. Sjoch it al fertroude squirt út fan it kafee kaam út 'e steech en folge Angelina folge. Op dit punt fan de winkel ferskynt Fuller en beleanje ús mei ferskillende taken. Tagong. Wy komme yn 'e linker kabinet. Ynteressearre yn in koekoek klok. Gean nei de kaart. Lês de notysje oan ferbûn is. Klik op de tillefoan op 'e tafel en ropt de mem. Ús sels thús. Oerhingjende oer har mem. Wy besykje om te praten mei har. Wy fiele foar in ympuls. "Emergency" oprop troch de telefoan. De dokter freget ús te finen medisinen dat de mem hat nommen, likegoed as in fersekering belied. Ek, wy riede te krijen skiednis. It moat freegje de famylje dokter, kontakt mei him troch de telefoan. Wy belofte dat foltôge wirde mocht it fersyk fan 'e dokter. Wy ûndersykje de medisinen dispenser leit op 'e tafel. Fernimme handtas op in stoel. Dan iepenjen, wy fine dêr in fersekering belied. Dêrnei, nim de tsjettel fan de kachel yn 'e keuken. Folje mei wetter. It is te finen yn 'e kraan, it oanrjocht leit oan de linker kant. Doch de tsjettel op 'e kachel, fol mei wetter. Wy gean nei de ynspeksje fan drawers ûnder it oanrjocht. Nim de kom dêr. Wy geane nei it húske.
nije dei
Wy bliuwe te beskôgje de skaaimerken fan 'e wedstriid "Swarte Mirror 2". Trochgong fan "Part 2" (haadstik 2) - op 'e line. It begjint mei it boadskip fan Fuller syn dea. Hy fertelt ús oer in plysje ynspekteur. Ek, it is bekend dat yn dat ferbân, waard arrestearre Angelina. Wy ferlitte fan thús. Wy krije yn 'e plysjeburo. Draw in identikit fan it earder sjoen troch in frjemdling. Om dat te berikken it resultaat, klik op de pylk oan de ûnderkant fan elk fan de freems. Signs binne yn ús blog. Iepenje it yn it haadstik "De Stranger." Neidat identikit is klear, wy prate nei Angelina. Wy moatte produsearje bewiis om sjen te litten dat Fuller wie in blackmailer. Wy litte it plysjeburo. Wy besykje it sikehûs. We prate nei in ferpleechkundige. Wy ferlitte de ward. We sjogge by de skobben leit oan de mem bêd. Prate tsjin har in pear waarme wurden. Wy ferlitte de keamer. Wy meitsje in besykjen om yn 'e Morgue nei lofts. Dêr binne wy binne net tastien. Wy geane nei it photoshop. Beide doarren binne fersegele yn 'e keamer. Wy ûndersykje it roaster op it grûngebiet fan 'e achtertún. It leit yn it rjochter finster op 'e grûn. Wy meitsje in besykjen om helje it op. Ut ynventarisaasje, we lûke út 'e kabel. Bine it oan it finster skoattels. Tapasse in metalen stôk oan in tou lus. Wy geane nei de kelder. Mar foardat wy nimme fuort fan in metaal roede.
Lozova Creek
Yn it spultsje "Swarte Mirror 2" giet yn de passaazje fan it tredde haadstik. It begjint mei in besite oan it hotel. Yngong nei it gebou. Wy prate mei de resepsjoniste. Wy krije de kaai. Gean nei de kofje tafel. Nim in flesse drank en in tafel mes. Tink dêrby oan de tribune. We sjogge by de sûvenirs mei ansichtkaarten. Nim de iene op dêr't de opsteld kaart fan it gebiet. Lit ús gean nei de nûmers. Wy reservearje de rugzak yn 'e keamer. Wy ynspektearje it seal. Ut 'e tafel fan glês pick up in krante. Wy lûke út in doaze fan wedstriden út de ashtray. Ynspektearje klokken pleatst op de boekekast. Smyt de batterijen fan harren troch middel fan tafel mes. We sjogge by de muorre, dy't leit op it ein fan 'e gong. Gean yn 'e hal. We prate mei Murray, besprutsen alle ûnderwerpen. Wy ûndersykje it bestjoer, leit by it hotel resepsje efter. Wy ferlitte it hotel. Gean nei links. Wy sjogge by in stel blêden. Nim in krante. Set it yn 'e blêden. Ignite wedstriden. Werom nei it hotel. Murray praten oer in lytse brân. Sa gau as de resepsjoniste sil gean mei de spesjale bestjoer fuortsmite de kaai út Angelina keamers. Wy geane nei har keamer. Frijjaan de doarren ûntgûn kaai. Nim slieppillen yn it bedside tafel ûnder de TV. Wy ûndersykje de foto fan Angelina, hong oan 'e muorre. Fuortsmite. Nim notysje. Wy beskôgje yn de ynventarisaasje berjocht. Lykwols, de nota lekkens binne skjin.
Âlde bûtenpleats yn Wales
Yn de folgjende faze fan de wedstriid, "Swarte Mirror 2" passaazje yn Haadstik 4 begjint mei de Awakening fan 'e held. Wy besykje te befrijen himsels út 'e touwen. Merken de flesse, nei lofts fan it ljocht bondel. It is fol mei flammable floeistof. Op in stoel te krijen is. Sette de flesse troch middel fan de fuotten yn it ljocht beam. Zetten de stikken fan glês. Se lizze oan 'e rjochterkant fan' e flesse. Wy fine in âlde rag tichtby de kast. Op in stoel te krijen is. Oppakke de rag. Folgjende, omtinken jouwe oan it houten ndoek op 'e tafel. Nim hjar. Mei de help fan in glêzen shard foardat reizgjen flesse cut. Moistened vod, dip it yn kerosine puddle. Folgjende, selektearje in oar stikje glês. Brûke wy foar kerosine soared rag. Wy sette brân oan 'e houten it spoar. Om do dit, brûk in baarnende vod. Brûk it troch nei de ynventarisaasje by syn obligaasjes. Befrijd. Pick up in lange tou mei de stikken oerbleaun oer út de shackles. Inspects in bale fan linnen, dat leit flakby de kast. Leare út it jiskefet leit op 'e planken. Hjir wy nimme in tribune, dy't is yn 'e foarm fan in minske syn holle. Tusken 'e tafel en de garderôbe sjen op in frjemd plak. Wy helle út har skûlplak yn it boartersguod auto batterij. Wy binne op syk nei de doar.
Kastiel "De Swarte Spiegel"
It spul "Swarte Mirror 2" giet de passaazje fan it fyfde haadstik. It begjint de flitser fan de wjerljocht. Doe't syn ljocht ynspektearje it grêf, de beam en de yngong liedend nei de fjoertoer. Moarntiid komt. We prate nei Ralph. Gean nei de fjoertoer. Wy ûndersykje trije brânoffers gers. Wy fine in mes, en selektearje it. It plak leit oan de tichtstbye doar beam. Neist, sjoch nei links, sykje wy de kening skaakspul stik yn 'e kleau. Op de beam oan 'e rjochterkant fan' e fjoertoer, wy fine it briefke en lêze. Wy geane nei de akademy. Trochjaan oan de rjochterkant. We sjogge by de basis mei skaakspul. Tink dêrby oan de flier. Net fier fan de basis figuer dy Geast sykje wy de Keninginne. We sjogge by de rotsen yn de omkriten fan 'e muorre oan' e rjochterkant. Dêr fine wy in pion. Tink dêrby oan de poarte. Wy fine de notysje en lêze. Wy sette de chess stikken op it boerd. De top gat - de kening oan de ûnderkant - in pion yn de linker - de keninginne. Mist ien chess stikje - in hynder. We gean werom. Ralph freegje oer it geruit hynder. Wy geane nei de boskjes oan de rjochterkant. Cut mei in mes Aldere tûke. Gean nei de ynventarisaasje. Knife handle thread - helje de skiedsrjochter fluite hie. Ralph wikseljen de skiedsrjochter fluite hie op de missende skaakspul ridder. Wy geane nei de ruïnes. Wy sette it hynder op skaakspul board yn it gat oan 'e rjochterkant.
finale
Cheats "Swarte Mirror 2" giet de sechsde en lêste haadstik, dy't iepent de fideo. Sadree't it is foarby, wy geane nei de stâlen. We prate mei Lewis. Wy geane nei it kastiel. Wy geane op nei de 2e ferdjipping mei in treppen. Wy geane nei it húske. Sally ynspektearje it lyk. Tink dêrby oan de hân wiist nei de tegel. Trochgong fan "Swarte Spiegel 2" op dit punt is te lêzen op de ferburgen ynskripsjes. Oplosse dit probleem, slút it finster. Folgjende, skeakelet de hite wetter. Wy ûndersykje de tegel wer. Besiket waarden makke te ferlitten de badkeamer. Tink derom op de dresser. Iepenje syn fak. Wy helle út in handoek. Wetting it, mei help fan wetter bad. We hawwe in protte kearen besocht te betiizje de makkers fan "De Swarte Mirror 2 'Game Cheats (Part 2 folle dreger nei lêste) is it foar dizze reden freget ús enoarme fernimstichheid. Sa, gean fierder, wy moatte klikke op in fochtige handoek op 'e doar nei de gang. Yntroduksje ta fideo. Wy ferlitte it kastiel. Folgjende, wy draaie om, dan roppe de baarnende kears. Fierder ferstjerren game "Swarte Mirror" (diel 2) is ûnmooglik sûnder in oalje lamp. Selektearje it dêr't Angelina rêchsek wie earder. Ut ynventarisaasje, nimme de kleurde skiven. Ôfwikseljend, sy klikt op in stien plinth. Yn ynventarisearjen, ljocht de oalje lamp, mei help fan in kears. Wy fan tapassing it oan 'e pet. Push e poarte. Wy besykje de âlde hal. Gean foarút rjochting de poarte. Ferhef it briefke (ynstruksjetaal) fan 'e flier. Doarren markearre de seisde en de twadde plaat. We prate mei Angelina. Wy komme ta de plaat. Wy besykje te stean derop. Rebounds, as de stien slab boppe op wetterfallen. Wy moatte iepenjen fan de poarte. Om dit te dwaan, it gewicht moat wêze op elk fan de stien swier as blokken op 'e flier. Tink dêrby oan de val. It hinget op in keatling op elke plaat. Iepenje de stien doar oan 'e linkerkant. Om dit te wurden in plaat nûmer 2. Dan gean nei nûmer 6. Ploechjen stien doar oan de rjochterkant. We prate mei Angelina. Fersykje dat Katarina klommen onto plate nûmer 2. Iepent de doar oan 'e lofter, en wy fuortendaliks lâns by har. Lês de riedsels skreaun op stiennen tafels. De earste - in griene en wite klean oan. Otgadka - snowdrops. De twadde riedsel fan 'e hurde, sêft, ryk en earm. Otgadka - fjoer. De tredde mystearje fan 'e wjukken en fljocht hinne. Otgadka - mole. Fjirde mystearje dat fljocht, leit, sit, zweten, rint fuort en ferdronken. Otgadka - snowflake. Folgjende, dûbele klik op it meganyk tusken kolommen 2 en 3. Treffers symboalen earder trochsjoen. Symbol mounen brûke de lêste.
Iepen nissen. Se pick up it blau, grien en giel draachstokken. Wy ferlitte de keamer. Wy dogge in berop nei Angelina. Fersykje dat Katarina gie nei it plaat nûmer 6. Folgjende, jim moatte passen de giele stôk. Wy dogge dat yn relaasje ta de plaat 1. Groen № personiel geskikt te № 4, en giel - 8. № om troch te jaan oan de rjochterkant aisle. Wy ûndersykje de kontrôle meganisme oan de linker kant fan de doar. Wy geane werom nei de grutte seal. Wy geane nei it plaat nûmer 3. Yn 'e tiid fan ynfloed woenen dy't men belunet it mes. Nim dat op 'e flier by syn fuotten. Wer, we gean nei rjochts aisle. Wy beskôgje de notysje-ynstruksje. Folgjende, wy moatte in trap hawwende de kubus keten. It moat falle oan de linker kant fan Catherine. Yn in briefke dizze trap - de fyfde yn in rige, levere de akkount fan links nei rjochts, sûnder rekken oerweging de symboalen doarren. We sjogge by de touwen. Dat moat wurde lofts nei rjochts. Wy beskôgje earst de legere linker hoeke, dus wy fine in fyfde tou en kom ta hjar. Unthâld, ôfbylde yn har personaazjes. Folgjende, sille wy nedich in kontrôle paniel. Gean nei it. It leit oan de linker kant fan de yngong. Klik op de paniel. Om oplosse de puzel binne de symbolen op 'e gids, neffens de oarder, dat waard ôfbylde op in tou 5. wikselje Switch oanjaan hokker karakter op de linker of oan de rjochterkant kant moat beskôge wurde tagelyk. Sa gau as alle tekens wurde ynsteld, druk op de wite knop. As wy wize út alle rjocht, yn 'e legere finster liket in blok of stien. Wannear't de val is útskeakele, wy e buert fan it tou 5. Pererezayem har mei in mes út de ynventarisaasje. Next we gongen del. We prate mei Angelina. By in tiid dat de opkomst grille poarte, ynspektearje de keet tichtby de poarte fan 'e kweageasten. Gean nei it folgjende stap. Wy meitsje in besykjen om te brûken op de tribune. Angelina beslute te dwaan it sels. Wy foarby foaren, lâns de poarten fan 'e demoanen. Sa gau as it lûd fan Angelina skot, besiket te krijen út 'e kûle. By de útgong, lykwols, wy wienen wachten op leden fan de Oarder, mei har wapens yn 'e hannen. Gean werom troch de poarte fan 'e kweageasten. Stúdzje lês de úteinlike video. It perseel wurdt ûnderbrutsen, dêrom, mei ferwachte wurde frij it folgjende part fan 'e wedstriid.
Passage: "Swarte Mirror 2" (maklike nivo) - Helpful tips
No sille wy sjen nei alles wat hie net neamd yn de foargeande rubriken: skaaimerken fan it projekt "Swarte Mirror 2", it trochjaan spultsje, bugs (net nommen in zaklamp, net iepenje in brief, ensfh). Tink oan 'e problemen ien foar ien. Zaklamp is nuttich om ús yn de beweging nei it hotel. Us karakter is faak wegeret te nimmen is. Oplosse dit probleem, in yngeande ynspeksje lûk, besite nûmer is al fertroud mei ús famkes. It is needsaaklik om te wachtsjen op it momint as it karakter komt ta de konklúzje dat it is tsjuster. De folgjende fraach dat wy net ha tiid om út te lizzen, de beskriuwing fan de passaazje fan it spul, "Swarte Mirror 2" - hoe te iepenjen fan it brief. Soms, wat guod yn it spultsje wurde gewoan net werkend karakter. Under harren binne brieven. As dit bart, nei alle gedachten, dat komt troch de oan ynterne problemen fan it programma. Yn dit gefal, dan moatte jo spul, lit it en begjin opnij. It probleem moat oplost wurde. Der is in oare fraach, it antwurd op dat waard net opnommen yn 'e boppe-beskreaun passaazje fan it spul, "Swarte Mirror 2" - dat sette it oare ein fan de slang. Dat probleem te ferbûn wurde by in besite oan 'e ruïnes. Earst fan alle jo nedich in tún slang mei in bile snije yn twa helten. Wy brûke welding masine en waarmte de plestik piip. It sil helpe om de twa helten fan ien gehiel slang. Oplappe him om mei te dwaan op de ein fan 'e kraan. De twadde moat sakje yn 'e sompe, en skeakelet de kraan. De folgjende taak, dy't net bedekke ús passaazje ( "Swarte Mirror 2"), - de roede is net ynbrocht yn 'e plaat. Dit probleem ûntstiet by in besite oan it ritueel keamer. Der is nedich om te iepenjen it grille mei help wands, mar soms ien fan harren wegeret om ynstallearre wurde yn de earste plaat. As al it eardere taken wurde útfierd, mar it probleem oanhâldt, it spul moat e nij begûn wurde. De lêste wichtich elemint dat wurdt net beynfloede troch it boppesteande-beskreaun wijd oan it spul, "Swarte Mirror 2" passaazje - een metaal buis. Dit elemint is wichtich. It is needsaaklik om te meitsjen in fakkel. It resept is simpel. Dus, nim in âlde vod, in amer fol mei oalje en metalen piip. Lapen nedich om wyn op 'e buis en ignite. Mar, earst moisten it yn 'e oalje. Alles is klear.