Kompjûters, Kompjûterspul
Game "Horror ferhalen: tsien jier saak": passaazje. "Horror ferhalen: tsien jier saak": Features
Hjoed wurdt presintearre it nije passaazje - "Horror ferhalen: tsien jier saak." Dit spultsje is in syktocht. We sille moatte brekke dyn holle boppe guon puzels. Fansels, yn dit spul hat syn eigen skaaimerken. Oer harren moatte witte te. Oars, it trochjaan game sil keare yn in wiere nachtmerje. Troch de wei, ien fan 'e mooglikheden fan' e ûndersochte boartersguod wurdt nea sein. It diele mei inoar de dielnimmers dy't al konfrontearre mei net de noflikste evenemint. Hoe barre dit spultsje? Wat moat betelje omtinken oan?
ferhaal
As earste, litte wy begripe wat wy dogge. Ommers, it ferhaal spilet in wichtige rol. "6 gefoel" - in spul dêr'tst wurdt ferteld oer it famke-doshkolnitse neamd shiz. Se hat stellen in hûn. En út dat it spul begjint.
It soe lykje neat bysûnders. Mar it blykt dat de stêd wielding binde fan kidnappers hûnen. Se sette op 'e earme huisdieren in ferskaat oan ûnderfinings! Shiz wurdt no ferwachte om werom te gean nei harren favorite hûn, de iennichste wiere freon fan Kutyavka alias. Dit is basearre op 'e passaazje.
"Horror ferhalen: tsien jier saak" wurdt impregnated mei humor en plezier. Yn Shiza oeral mei him dêr Sapper skeppe - in ûnderwerp dat sil altyd wêze yn dyn ynventarisaasje. It is hiel brûkber. Bewarje it famke mear as ien kear. Sa wat jo moatte witte oer it learen fan de wedstriid foardat geane troch?
Features
Bygelyks, oer syn funksjes. Se binne net sa folle. Mar der is wol sein dat in caveat kin jaan in soad problemen mei de spilers. Features - it is humor en puzels dy't oanbean wurde. We sille moatte foarsichtich bestudearje de dialogen mei ferskate tekens te finen op in wize út situaasjes.
Ûnderskiedende skaaimerken fan de wedstriid - in pear gefallen dêr't in spiler kin ... stjerre! Speurtochten meastal straightforward. En jo kinne net kwyt of stjerre yn harren. Mar yn it "horror ferhalen" mooglik. En ien fan de situaasjes is hiel twifeleftich. Mar it twadde - 100% dea, as it net te wêzen tûke en fernimstigens. Tiid om te puzel oplossing sille hiel lyts. Der is in probleem oer it midden passaazje. Oer it in bytsje letter.
Op grûn fan de earder neamde punten, kinne wy konkludearje dat it hiel nuttige funksje sil besparje. In lyts Tip: Ien kear yn in stoart, is it nedich om te brûken is. Net needsaaklik, mar winsklik. Ommers, gau sil moatte oplosse de puzel, dat kin liede ta de dea fan it personaazje. Ik wol net echt wolle begjinne de hiele wedstriid fan it begjin ôf.
besibbe spultsjes
Op it stuit, it speurtochten hiel folle. Mar wylst in protte binne ynteressearre yn, wat binne de spullen lykas "Horror ferhalen: tsien jier saak." Yn feite is it dreech te beänderjen. It alles hinget ôf fan wat der op it spul.
As wy oannimme ferlykbere útjouwers of accessoires kategory "Russyske speurtochten", kinne jo betelje omtinken oan de neikommende opsjes:
- rige fan spultsjes, "Petka";
- "Shtyrlits";
- "Net bern mearke";
- "Boys net cry";
- "Mama net Cry";
- "12 stoelen".
It is dizze spultsjes kinne wurde taskreaun oan itselde. Ek in protte riede te spyljen speurtochten mei orizjinele humor en leuke puzels, mar net hearre ta de kategory fan 'e Russyske boartersguod. Bûtenlânske collega, dy't yn fraach:
- "Deponiya" (alle dielen).
- "Edna en Harvey: Escape."
- "Edna & Harvey: Harvey syn Nije eagen".
In grutte fraach nei dy games. En no, doe't ferskate analogen is al suggerearre, kinne jo gean werom nei de passaazje. It is net sa dreech as it liket.
Stap one - in fisk foar Mitrich
Cheats "Horror ferhalen: tsien jier saak" begjint yn it foarhôf, dêr't shiz wennet. It famke hat om te gean nei it werom werf foar de hûn tracks. De spiler sil sjogge de lûkje, dêr't se falle liet. Wy gean del en besjocht de grutte foto: it rjocht hoeke - de fentilen, yn de linker - sliepende dronken plumber. En der is gjin hûn. Yn it sintrum fan it skerm - strak sletten doarren. Wat te dwaan?
Wy geane werom nei it hiem. It is needsaaklik om te iepenjen de ynventarisaasje en Sapper shovel yn 'e sânbak. Shiz dig bak. Folgjende moatte jo gean nei de rjochterkant fan it skerm. Der wurdt sjoen as in buorman jonge spilet mei in Boomerang. En lofts fan in man - in fisk. It sil moatte krije it!
Hoe krekt? "6 gefoel" biedt in bytsje wille (om't shiz - bytsje hooligan). It is needsaaklik om te direkte sunbeams yn de buorman syn eagen. Te dwaan dat, earst op 'e motorkap fan' e auto wolst te passen Sapper skeppe - de pomp wurdt ûntfongen. Folgjende jo moatte klikke op de linker tsjil - se deflate. Rjochter pomp wurdt brûkt. Klear! Boomerang kin wurde oppakt. Cheats "Horror ferhalen: tsien jier saak" bliuwt!
Mar wat is de folgjende? Krekt sadat net ien kin steal in oar syn fisk. Baba Warren hieltyd tinkt om shizoy. It is needsaaklik om te nimmen dat ien kear! It is simpel. Gean werom nei de achtertún en delrinne it lûkje. Op it wetter piip mei de Grizzly jilde ammerke. Plumber looking. Jo kinne iepenje syn koffer en nimme ôf de lampe. Op de muorre fan 'e taheakke skema. It is needsaaklik om te ûnthâlden dat en om der wis fan dat it wetter spizige yn it hiem. Om te learen hoe om korrekt Set de fentilen in bytsje letter.
Sadree't de puzel is oplost, kinne jo rekke de auto yn 'e werom hiem. Shiz ûntsnappen yn it hiem. Wylst Baba Warren ôfkeard, is it nedich om de blom bêden. Folgjende, de frou sil ynsette yn yrrigaasje. Jo kinne krije de fisk!
Jilde foar in traktaasje Boomerang. En no kinne jo jaan kamille jongen mei in beheining. Dit sil helpe te krijen syn stipe. Jo kinne werom nei de achtertún.
Puzzle mei kleppen
Cheats "Horror ferhalen: tsien jier saak" - is in konstante puzel. En de situaasje mei fentilen - ien fan harren. Op de grafyk, dat waard presintearre, it is dúdlik dat it drinkwetter fan it hûs komt oerien mei de reade line.
Wat moat dat wurde? Neffens de oantsjutte tsjinstregeling is nedich om de fentilen yn in bepaalde rjochting. te witten:
- B3 - del.
- B7 - lofts.
- B4 - lofts.
- B2 en B5 - rjochts.
- B6 - up.
- B1 - vprovo.
Shiz betelje omtinken oan it feit dat ien fan de kleppen hat gjin nûmering. Dit feit om te ûnthâlden. In bytsje letter sil er komme fan pas.
militia
Jo kinne werom nei de fierdere passaazje. Ien kear yn de eftertún, jo wolle passen Sapper shovel op wacht om 'e post. Hy wurdt lid troch in gloeilampe. Fierder is it nedich om te drukken dêr sadwaande in struktuer.
Shiz freegje wat te dwaan. It is needsaaklik om te kiezen "yn bars." Folgjende, brûk de fisk op de grill. En deselde bondel - op de iepen lûkje. Wy geane del foar janitor Mitrich. Wy oppakke in wrench, jilde it oan it fentyl sûnder nûmering en oppakke it Stash - in flesse wodka. It moat jaan de man mei diesel brânstof. No kinne jo gean nei de rjochterkant - de plysje.
De iisbaan gebrûk diesel brânstof. Dan geane wy nei it kantoar en praten oan 'e finzenen, dy't sit oan' e rjochterhân keamer. Gean werom nei de eftertún, en dan bewegen nei de bushalte. Se moatte prate mei in frou - de frou fan 'e finzene. Se smyt in ponge mei in paspoart. Yn de ynventarisaasje wy bewege dizze ûntdekking ôfbylding fan skjirre - krije de kaai nei de iisbaan.
leaving út
Wy geane werom nei it plysjeburo. Tapasse de kaai ta de iisbaan en gean nei it departemint. Wy goaie in paspoart nei de sjauffeur. Fan de tafel oan de rjochterkant moatte oppakke de master toets, wylst in plysje offisier dûkt yn 'e tas. No moatte wy geane werom yn 'e riolearring en gean nei it NII. Skeleton kaai wurdt brûkt op de rjochter doar yn 'e kelder. De SRI oppakke in brân extinguisher en gean nei de halte. Wat is de folgjende? "Horror ferhalen: tsien jier saak" (de lisinsje is of net - it makket neat út) fereasket in spiler fernimstichheid! It is needsaaklik om te passen in fjoer extinguisher op de BBQ. No wy geane werom troch de riolearrings yn it Ynstitút en weinimme út de kompjûter skiif. It heart ta de jonge mei in beheining. Sjoch earst hielendal, dan yn slow motion.
Elts jout Shize telefoan en reizen. Jo moatte gean ophâlde en tapasse de twadde foarwerp yn it byld fan 'e bus. Hiel faak, kinne jo gewoan drukke op de halte. It earste diel fan it spul is klear.
forester
Wat is de folgjende? No wy lâns nei de boskwachter hutte en knocking op 'e hûs. Der sille moatte nimme in tou en smyt dy op 'e clothesline horizontale twine. Neist, it gefolch nedich strekking ynstellen yn in vleesmolen. Ek yn 'e hûs dy't jo nedich te halen in stik fleis, en stienkoal. De kachel smyt in twadde foarwerp, klim op in tou ynstallaasje en fleane út it finster. De doar nei it hûs kin iepene wurde.
It fleis yn 'e hûs fan de boskwachter gehakt. Gean nei de rjochterkant fan it hiem - útgean nei Afrikanen en nekke. Smyt de vulling de fûgel. Jo kinne pick up in pumpkin container en werom nei it boskwachter hûs. Der is net nedich om te typen yn in calabash fan molke en halen stienkoal. Wy geane út yn it hiem en doch dat op 'e feranda molke. It skip wurdt nommen de slang. No wolle wy iepenje de koai mei in knyn en doch dat op 'e calabash.
Nimme it skip en wer type yn syn molke. E nij sette op de feranda. It skip is in slange krûpt. Jo kinne pick up in fjoerwapen by in lyk. No moatte wy gean op it poadium mei swarten en palnut fan wapens. Moatte prate mei syn freonen it, nuet. Yn ruil, sy sille jouwe de kaai. It no bliuwt om te gean nei de rjochterside - op it poadium mei in line fan de oerdracht. Wy shoot en komme werom nei it plak fan it ûngelok.
Night, strjitte, lamp
Game "Horror ferhalen: tsien jier saak" giet. Ferpleats nei rjochts - nei it jiskfet. Dan - yn in dierenkliniek. Wy opstean nei de twadde ferdjipping en iepenje de koffer. Nimme de sonde. Wy geane werom nei de apotheek en rinne nei it werom hiem. It is needsaaklik om te fersteure de fly agaric. Dan - praat mei in alkoholist, en freegje him hoe let it wie. Folgjende, wy moatte oppakke in poster en hingje him op 'e doar. Wer, wy praten nei in alkoholist. Wy rinne nei de drogist en lûke de lever. Put yn in "kompas" op 'e flier fan de magneet en kies hoest lozenges.
Wy geane út en oppakke de sonde. Lozenges jouwe in frjemdling yn de dump (hjirnei stunted). We prate mei him. Probe klik op it stoart. No moatte jo gean nei de dierenkliniek en te brûken de resultearjende kaai nei de slûs. Folgjende - Sapper skeppe driigje Detective. Hy jout syn mantel. Passage - "Horror ferhalen: tsien jier saak" - is net boppe noch!
Wy binne beweecht nei in hostel. Wy werom ta de wacht jas en gean nei it casino. Nimme de trep dêr. Wat no? Dan geane wy nei in stoart. It is needsaaklik om te brûken in ljedder nei it fak. No moatte jo krije in hiel soad jiskefet. Dêrwei wy descend it tou. Dêrby in tou ledder en jo begjinne mei krûpe werom. Tapasse de "loophole" om de bel - wy opstean ta it. Hjir wurdt it better bewarre bleaun.
Jo kinne ring de klok en klimmen oant de sjoernalist oan de opfang. Fereasket pick Sjoers en fluch snije it dynamyt. Bom sil ek moatte oppakke. As jo dogge alles fluch, it spultsje is foarby. Wy geane út en kies de spuit yn in drug addict. Gean werom nei it kasino en nei praten mei vinyls krije "bug".
It ferpleatsen nei de kapel, oppakke in plaat mei in detektive Agency. We prate mei syn beppe yn in sliepseal. Yn ynventarisearjen, kombinearje it tekstboek en tablet. Wy jouwe it boek de konsjerzje. Wy binne bewegende yn 13 keamer, praten ta in frou, en sizze, "Alle sintugen" - en krije enerzjyk.
graveyard game
"Horror ferhalen: tsien jier saak", diel 2 is in begjin makke. Yn feite, de helte fan it spul foarby gien. Nei ûntfangst fan de drank dy't jo nedich hawwe om te gean nei de kapel en stek cutting pliers hawwe in byt. Wy klimme nei it tsjerkhôf. Put in drankje op it grêf, dan iepene har skouder Blade. Clippers handcuffs pinch en oppakke de rekken.
Wy geane werom nei it hostel. Der binne 11 keamers moatte slip de rekken. We prate mei de hierder en weinimme de schroevendraaier. Útsette by de dump paniel fan it fak en oppakke de chip. Wy jouwe har natuerkunde en sammelje de dêrút apparaat. Meitsje der in muorre outlet en gean nei de neikommende keamer.
Wy rinne yn de dierenkliniek. Útsette yn it kantoar fan 'e holle dokter fan it paniel. Wy jouwe har stunted. No geane wy nei Prospect patriotten, prate mei fraude. Folgjende, wy werom nei it kasino en klagen wacht. Nei't - wer mei skeat fluch dialooch. En kinne jo krije by de meubelsaak. It petear mei de eigener - en wy geane yn 'e kelder.
basement
Hoe te ferslaan it spul, "Horror ferhalen: tsien jier saak"? Wy jouwe Mitrichev fisk. De jonge krige in drankje. Rop 'e lift en ferlitte it. Gau smite de fisk yn 'e mines. Scare it bat, oppakke swerfôffal. Folgjende, jim moatte nim in shocker en klimmen.
Wy klimme nei it skolaat en pick up de kaai. Se iepenje it feilich yn 'e keamer. Dêr alle dingen en fluit. Nimme it apparaat yn de natuerkunde en pas it oan de dierenkliniek yn 'e oerste doktershûs kantoar. Trochgean te spyljen fluit. Nimme alles hwet yn it lytsûnthâld. We sjogge by de film (in fergrutglês). Folgjende run nei Fedenka mem praat tsjin har. Wy krije de notysje, dy't jouwe Drunks. Nimmen yn Fedenka skate. Wy jouwe it oan it jonkje op it tsjerkhôf. Nimme it gewear. Wy geane yn en jilde SRI Underhâld shocker.
Neist wy ferhúzje nei de ûntfangende offisier. Der is in famke jouwe in film. Dan jilde it op 'e bug. Nimme de make-up. Wy werom it úteinlike foarwerp famke, helje in flesse wetter. Beverage jilde foar it preesterskip. Hy jout hillich wetter. Wy folje mei wetter gun en wy sjitte in spoek yn in sliepseal. Jo kinne ôfhelje de tam-tam.
Gean nei it casino, wy sykje Vinyl, oppakke syn kaart. Maps iepenet mei in geheime doar. Dêrby in sigaret lichter. Doch dynamyt yn it tsjerkhôf, ignite en rinne fuort. Gean werom en gean del nei de grêfkelder. No brûke wy in spuit oan dy smjunt en rinne nei de swarten. Alle dingen jouwe se en krije yn it bewustwêzen fan de kidnappers.
bewustwêzen
Cheats "shiz: tsien jier saak" is hast klear. Nimme de foet fan it byld, tichtby de poartewachter demon weinimme de rjochterkant torso. Gean liet de brêge en halen in oar part fan it lichem en foto. Wy rinne yn in Shiva timpel, oppakke in bak fan fjoer en in foto. It boppeste part fan it stânbyld yn it ynventarisearjen ferstiet, en dat blykt it swurd. Hy sette op it alter fan Shiva. Dêrby in klau hammer en pas it oan in skaad by de yngong oan 'e kweekskoalle. Wy bliuwe om te stromen. "Horror ferhalen: tsien jier saak" is hast te'n ein!
Neist wy ferhúzje nei de bar. Dêrwei - it swimbad. Wy moatte nimme it Kopfhörer út it bonkerak en in part fan 'e foto. It ferpleatsen nei de 2e ferdjipping, jilde in skaad op it skerm. Nim 2 stikken foto 's, de Samurai Sword. Wapens jilde in muzikant. It is nedich om te nimmen notysje and Berry. Eye jouwe dirigint, selektearje in oare nota.
Wy rûn nei de brêge. Der oanplantsjen bei. Nim de munt. Yn 'e timpel fan Shiva set it swurd op it alter krije in corkscrew. It moat tapast op de brêge stekker. Wy krije del, set op 'e Kopfhörer. Folgjende wy lâns op 'e Boards. Jo kinne ôfhelje de notysje, glês en foto. In glês mei in munt jo wolle fusearje en jouwe de barman. Jo kinne hawwe in drankje en gean nei de poartewachter. Boartsje dermei. Wy krije in swurd en in notysje. Cannon sette op it alter (Shiva yn 'e timpel) - útjûn net. Se binne de brêge fange de boat. No wy gean nei de bern fan keamer (dêr't it skaad hong). Ut Oranje nimme de kaai, wy begjinne de soldaat oan 'e rjochterkant. Jo kinne nimme in foto. No rop de stânbyld, har net betelje. In kom fan fjoer wurde tapast om it gewear. Pick up tsiis, noat.
"6 gefoel" hast klear. Jo kinne no gean werom nei de demon-poartewachter. Der is in rôt jaan tsiis en oppakke it lêste part fan 'e foto. Zetten photos. Notes expose: read - de griene strook, grien - op 'e reade, al it oare - troch kleur. En dy't út it bewustwêzen. Wy rinne yn it Ynstitút, gean del 'e lift del. It apparaat natuerkunde fan tapassing by de outlet. Skeppe iepen paniel en set yn 'e stienkoal ienheid. Iepenje de doar, gean troch nei it jiskfet en spylje de fluit. Finale!
Similar articles
Trending Now